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HMS Ravager

HMS Ravager

HMS Ravager

HMS Devastador foi um porta-aviões de escolta da classe Attacker, usado para treinamento de pouso no convés durante a maior parte de sua carreira de serviço. Ela foi construída pela Seattle-Tacoma Shipbuilding Corp, lançada em julho de 1942 e concluída em abril de 1943.

Em 2 de julho de 1943 No.846 Squadron e seus Vingadores embarcaram no Devastador nos Estados Unidos, em seguida, escoltou um comboio em direção ao leste através do Atlântico, chegando no final de julho. Devastador em seguida, passou algum tempo em um porto britânico sendo modificado para os padrões da Marinha Real.

o Devastador começou sua carreira como transportadora de treinamento de pouso no convés no terceiro trimestre de 1943, operando ao lado da HMS Argus no Clyde. Os relatórios trimestrais da Aviação Naval produzidos para o Gabinete de Guerra registram o número de pilotos que se qualificaram para pouso no convés ou que passaram por cursos de atualização até o final da guerra, embora não façam distinção entre os vários porta-aviões usados ​​para a função .

Período

Recém-qualificado

Cursos de atualização

Operadoras envolvidas

Agosto-outubro de 1943

226

60

Argus, Ravager

Novembro de 1943 a janeiro de 1944

217

65

Argus, Ravager

Fevereiro a abril de 1944

224

85

Argus, Ravager

Maio a julho de 1944

275

20

Argus, Ravager, aliviado por curtos períodos por Trompetista, quediva, rajá

Agosto-outubro de 1944

290

17

Argus, Ravager até meados de setembro, então Palestrante, Devastador

Novembro de 1944 a janeiro de 1945

281

88

Orador, Slinger, Ranee, Trouncer, Ravager

Fevereiro a abril de 1945

375

72

Devastador, Smiter juntou-se por Batalhadora no final do período

Maio a julho de 1945

452

26

Devastador, Puncher, Battler, Premier

Vários esquadrões foram oficialmente baseados na Devastador para realizar seu treinamento, incluindo No.835 (Sea Hurricane) entre setembro e novembro de 1943, No.1833 Squadron (Corsair II) em novembro-dezembro de 1943, No.1834 Squadron (Corsair) na primeira metade de fevereiro de 1944 e No .1771 Squadron (Fairey Firefly) durante o verão de 1944. Outros pilotos treinaram com No.761 Squadron, o esquadrão de treinamento avançado da Fleet Fighter School.

o Devastador foi devolvido à Marinha dos Estados Unidos em 27 de fevereiro de 1946 e vendido como navio mercante.

Esquadrões

O Sea Hurricane IIcs do vôo de caça do Esquadrão No.835 foi destacado para Devastador a partir de Batalhadora no final de setembro de 1943, mas desapareceram em meados de novembro.

No.846 NAS

O Esquadrão No.846 e seu Vingador estão embarcados Devastador em 2 de julho de 1943, desembarcando em 28 de julho no Reino Unido.

Deslocamento (carregado)

10.200 t padrão
Carga profunda de 14.170 t

Velocidade máxima

18,5kts

Faixa

Comprimento

491ft 7in a 496ft 1in oa

Armamentos

Aeronave 18-24
Duas armas 4in / 50 US Mk 9 em uma montagem de duas armas
Oito canhões Bofors 40 mm em quatro montagens de dois canhões

Complemento de tripulação

646

Lançado

16 de julho de 1942

Concluído

26 de abril de 1943

Devolvido aos EUA

1946


Conteúdo

"Este navio & # 8230 é sua fraqueza? Não deveria existir, mas cruza a escuridão entre as estrelas. Ele o arrancou das sombras em massa de Malachor, junto com sua frota & # 8230, que é uma medida de seu poder."& # 8213Tobin & # 160 & # 8212 Ouço (informações do arquivo) & # 91src & # 93

o Devastador era tecnicamente impraticável e, em circunstâncias normais, seria impossível pilotar ou morar dentro dele. Seu casco foi quebrado e aberto com buracos, amassados ​​e outros lugares onde foi despedaçado por armas Mandalorianas. Danos foram causados ​​quando ele foi esmagado pelo Gerador de Sombras em Massa e ainda mais tenso quando retirado daquele campo de gravidade. A infraestrutura ficou exposta em muitos locais onde o revestimento externo havia sido arrancado. Partes da nave estavam faltando e a cor original havia muito desbotado, substituída pelas marcas de queimadura de sua última batalha. Faíscas saltaram pelo casco em intervalos e pulsaram ao longo da superfície. A nave estava aberta ao espaço em muitos lugares, com Darth Nihilus permitindo que os escudos de partículas contivessem apenas uma atmosfera mínima. No entanto, apesar desses problemas, a nau capitânia mostrou-se poderosa na batalha. O navio foi mantido unido pelo poder e vontade de Nihilus, tornando-o comparável aos contos antigos de navios fantasmas mantidos em muitos mundos. & # 912 e # 93

Câmara de meditação de Visas Marr

Por dentro, o navio não estava em melhores condições do que o exterior. Os corredores não viam manutenção há anos, com poeira se acumulando nas leituras dos computadores mortos e nos refeitórios vazios. A iluminação era fraca e amarelada, quase laranja em alguns lugares, e apenas onde a iluminação ainda funcionava. Faíscas voaram das paredes e expuseram encanamentos e fiações, pois eles também apresentaram mau funcionamento e curto-circuito. O piso de metal gasto estava enferrujado, assim como os painéis de controle nas paredes. Usinas de energia nuas não foram cuidadas durante anos. Os corredores, com uma seção transversal retangular ou rômbica, serpenteavam por salas vazias, várias levando a nada além de um espaço além de paredes quebradas. No entanto, a maioria das portas ainda funcionava e uma pequena baía de encaixe estava em condições de uso. Os arsenais ainda continham suprimentos, embora parte de seu conteúdo tivesse se deteriorado por anos de desuso. O quartel continha camas e quartos, embora as camas estivessem gastas e as luzes quase apagadas. Havia um único compartimento de mísseis inativo com um míssil ainda no tubo. & # 912 e # 93

A célula de Visas Marr foi esculpida no casco traseiro de estibordo do navio e era um tanto única. Era sombrio e escuro como o resto do navio e consistia em um pequeno quarto com duas salas de estar espaçosas, sem qualquer mobília, exceto uma mesa e várias cadeiras aparafusadas ao chão ao redor. Uma sala de meditação era adjacente a ela e era única por ser quase esférica e não quadrada como o resto do navio. Pilares retangulares curvados para fora ao longo das paredes, com escrita azul adornando as laterais que às vezes brilhavam. Banners rasgados pendurados entre eles. & # 912 e # 93

A ponte também era diferente do restante do navio. Atrás da ponte propriamente dita ficava uma sala de comando cujo centro era inteiramente dedicado aos computadores desativados, cercado por assentos cobertos de poeira. Atrás disso, havia outras seis grandes salas dispostas em forma de "C" retangular e apertado, conectado ao nível principal por meio de um grande elevador hexagonal que ainda operava. A ponte era extremamente longa, com reentrâncias em ambos os lados da via principal em que zumbis mal-vivos, escravos da vontade de Nihilus, trabalhavam sem pensar nos controles da nave. Ao lado delas havia duas outras passarelas. A ponte estava fracamente iluminada por uma luz vermelha e duas lâmpadas incandescentes, em forma de espinhos, se erguiam de cada lado do início e do fim da passarela central. A ponte era iluminada principalmente pelas enormes janelas acima dela, que compunham a maior parte do teto, embora se abrissem para o espaço na maioria dos lugares, com a infraestrutura do navio aparecendo em todos os lugares. O centro do teto era feito de metal com a maior parte da fiação e componentes pendurados precariamente. Uma estação de comando vazia em forma de concha ficava no final, em frente a uma grande janela de exibição, sem nenhum terminal de computador. & # 912 e # 93


Artigo O “eu” s tenho isso

Os primeiros módulos de aventura da TSR & # 039 apareceram na quarta convenção Origins com o lançamento de G1: Steading of the Hill Giant Chief (1978) e seus irmãos. Naqueles dias felizes, o TSR agrupava principalmente suas aventuras por enredo temático e, portanto, você tinha as aventuras de Giants & quotG & quot Giants (1978), as aventuras de Descent & quotD & quot (1978), as aventuras de Slavers & quotA & quot (1980-1981) e outras.

No entanto, com o florescimento dos anos 80, essa política mudaria. Nos dias de hoje D & ampD Alumni, olhamos para trás, para uma série de módulos de aventura agrupados mais por nível do que por história conectada, mas que incluiu algumas das aventuras mais memoráveis ​​da edição.

Inícios intermediários: 1981

Em janeiro de 1981, a TSR publicou a segunda edição do Regras básicas de masmorras e dragões (1981), por Tom Moldvay, e pela primeira vez Regras para especialistas em Dungeons & amp Dragons (1981), por David "Zeb" Cook. Embalado com o último foi X1: A Ilha do Dread (1981), o primeiro de uma série de D & ampD básico aventuras para jogadores de nível intermediário.

A TSR aparentemente ficou impressionada com a ideia de módulos que foram projetados e empacotados para aventureiros de nível intermediário, porque eles logo os levaram para sua linha de produtos AD & ampD. O resultado foi a série "I" Intermediate Adventure (1981-1988), que foi uma das linhas de módulo mais antigas da TSR. No momento em que terminou sua corrida continha 14 módulos no total, um número superado entre as aventuras apenas pelo "DL" de 16 livros Dragonlance série (1984-1988). *

Uma série de módulos focada no nível em vez de qualquer tipo de enredo subjacente poderia ter sido medíocre. Em vez disso, mais da metade de seu número foi bastante notável, enquanto a sexta aventura "I" é indiscutivelmente a aventura mais inovadora e importante publicada durante a execução de AD & ampD 1e (1977-1988).

I1: Moradores da Cidade Proibida (1981), de David "Zeb" Cook deu o pontapé inicial com uma história inspirada na novela "Red Nails" (1936) Conan. Enquanto a maioria das aventuras de D&D na época eram masmorras inspiradas nas investigações primordiais sob o Castelo Greyhawk e Castelo Blackmoor, Cook em vez disso imaginou uma aventura de D&D que nasceu do gênero pulp. Facções em guerra, paisagens de selva e uma cidade perdida combinadas para criar uma visão original e uma aventura evocativa!

The Hickman Era: 1982-1986

Nos anos que se seguiram, um autor contribuiu para nada menos que cinco aventuras do "eu": Tracy Hickman.

I3: Faraó (1982), I4: Oásis da Palma Branca (1983), e I5: Tumba Perdida de Martek (1983), de Tracy Hickman, Laura Hickman e Philip Meyers, juntos constituem o Deserto da Desolação trilogia, que leva os jogadores por um deserto semelhante ao egípcio. Embora três autores tenham trabalhado na série, Tracy Hickman é o fio que os atravessa, e suas visões de design são particularmente aparentes.

Essas ideias sobre design se originaram na DayStar West Media, uma pequena impressora que os Hickmans geriam antes de Tracy Hickman ingressar na TSR. Lá, os Hickmans publicaram duas aventuras, incluindo a edição original de faraó cada aventura apresentava um pequeno "manifesto" para design de aventura. Ele disse que as aventuras do DayStar West Media incluiriam "masmorras com algum tipo de senso arquitetônico" e "uma história intrigante que é intrincadamente entrelaçada na peça".

Ambos os requisitos foram claramente atendidos pelo Hickman's Deserto da Desolação trilogia. As masmorras são belos designs que incluem elementos tridimensionais ocasionais. Mais notavelmente, há um enredo subjacente sobre impérios antigos, djinn e efreets que corre sob a superfície de toda a trilogia, direcionando a história enquanto ainda dá aos jogadores um livre arbítrio considerável em áreas de encontro individuais. Olhando para trás, desde 2013, essas ideias podem parecer menos notáveis, mas no início dos anos 80, elas eram totalmente revolucionárias. Os preceitos de design de Hickman também foram muito bem-sucedidos: eles foram a base do best-seller da TSR Dragonlance saga (1984-1986) em meados dos anos 80, e eles definiram amplamente o design de aventura de D&D durante os anos 90.

o Deserto da Desolação trilogia também se destaca por ser a primeira Reinos Esquecidos aventuresort of. o Reinos Esquecidos não chegaria a TSR até quatro anos depois, mas quando o fez, a TSR atualizou as três aventuras de Hickman no deserto para os Reinos e as reimprimiu como I3-5: Deserto da Desolação (1987). Esta antologia foi um dos dois primeiros produtos publicados para o Reinosaparecendo no mesmo mês que o Darkwalker em Moonshae (1987) romance e alguns meses antes do Conjunto de campanha de Forgotten Realms (1987).

I6: Ravenloft (1983), de Tracy e Laura Hickman, é amplamente considerado sua obra-prima e também a aventura "Eu" que teve o maior impacto no futuro da TSR e da indústria. Sua história de um nobre vampiro claramente combinava com o desejo dos Hickmans por aventuras com história, enquanto seu castelo intrincadamente conectado de vários níveis, todo desenhado como um lindo diagrama isométrico, era uma das masmorras mais arquitetônicas de todos os tempos.

Contudo, Ravenloft é provavelmente o mais importante porque introduziu D&D em mais um gênero de jogo. Assim como Moradores da Cidade Proibida misturou os gêneros pulp e fantasia, Ravenloft de forma semelhante combinou horror gótico e fantasia no processo, mostrando que as aventuras de D&D podem ser temperamentais, sombrias e até mesmo assustadoras. Isso pode ter influenciado o D&D nos anos 90 quase tanto quanto os ideais de narrativa dos Hickmans, é improvável que cenários como Dark Sun poderia ter aparecido sem a fantasia sombria que se originou em Ravenloft.

No entanto Ravenloft teve uma sequência na série "I"I10: Ravenloft II: The House on Gryphon Hill (1986) expandiu-se ainda mais durante a era 2e, quando se tornou seu próprio ambiente. Ravenloft: Reino do Terror (1990) mudou a história para uma dimensão de bolso chamada Demiplane of Dread e deu início a uma linha de produtos (1990-2000) que durou toda a execução da 2ª edição. Embora o Ravenloft meio manteve um perfil mais baixo nos anos mais recentes, mas foi a inspiração para ambos Expedição ao Castelo Ravenloft (2006) e o Castelo Ravenloft jogo de tabuleiro (2010). Enquanto isso, o Demiplane of Dread foi incorporado ao Shadowfell em D&D 4e.

Embora a série "I" seja repleta de aventuras memoráveis, nada mais teve o poder de estrela de longa data Ravenloft.

Últimos Dias: 1986-1988

Os cinco módulos de Hickman estabeleceram um padrão extremamente alto para a série "I", mas havia, no entanto, mais alguns módulos dignos de nota na história posterior da série.

I8: Ravager of Time (1986), de Graeme Morris e Jim Bambra, foi a última aventura para o mercado de massa produzida pela TSR UK, a filial britânica da TSR **. Eles eram mais conhecidos por seus sete módulos "UK" (1983-1985), mas Devastador poderia facilmente ter sido o oitavo dessa série. Como seus predecessores Devastador tinha muita história, assim como as aventuras de Hickman. Este apresenta um julgamento com júri e a história de uma feiticeira malvada que rouba a vida de outras pessoas. Devastador também não tem masmorras, oferecendo um tipo muito diferente de aventura e mostrando o quanto a TSR UK estava apresentando sua própria visão das aventuras de D&D.

I12: Ovo da Fênix (1987), de Frank Mentzer e Paul (agora Jennell) Jaquays, foi talvez a aventura mais célebre publicada na série "I". Ele apareceu originalmente como quatro aventuras que foram realizadas como torneios na Gen Con East e Gen Con XIV em 1981, e foram disponibilizados exclusivamente para os membros da RPGA como a série "R" de aventuras (1982-1983).

Alguns anos depois, essas aventuras lendárias foram finalmente reunidas, totalmente interligadas e disponibilizadas ao público em geral como Ovo da Fênix. É um aventureiro abrangente que leva os jogadores de batalhas com escravos para os próprios senhores do Mal Elemental, combinando muitos dos tropos das primeiras aventuras de TSR. o Ovo coleção foi publicada como um dos "super módulos" que eram populares na TSR no final dos anos 80, este incluía um livro principal de 80 páginas e um pequeno livreto de mapas.

O cenário do Ovo da Fênix também é notável. A União de Novo Empyrean que está no centro desta aventura fazia parte da campanha Aquaria do Mentzer. No início dos anos 80, Gary Gygax deu permissão a Mentzer para transformar Aquaria no continente oriental do Greyhawk mundo, então esta coleção de aventuras pode ser imaginada como a única janela em um Greyhawk terra. Um dos personagens de Ovo da Fênix mais tarde deu o salto para o Reinos Esquecidos no FR5: The Savage Frontier (1988), também de Jaquays.

Para os interessados ​​em colecionáveis, as aventuras "R" originais estão entre os maiores itens de colecionador das publicações oficiais da TSR, enquanto Ovo da Fênix há muito tempo é a mais rara e valiosa das aventuras do "eu".

I13: Pacote Aventura I (1987) e I14: Espadas da Legião de Ferro (1988), encerrou a série "I" com uma mudança de ritmo. Ambos os livros são antologias que apresentam aventuras mais curtas escritas por uma variedade de mãos. Embora a TSR tenha experimentado o formato desde B9: Castelo Caldwell e além (1985), tornou-se muito popular de 1987-1989, quando livros de antologia de aventura foram publicados para muitas das linhas de produtos da TSR, incluindo Dragonlance, Greyhawke os planos externos. A linha "I" pode ter sido a única série que obteve dois deles.

Espadas da Legião de Ferro era notável por outro motivo: apresentava o Reinos Esquecidos logotipo. Em 1988, as coisas estavam mudando na TSR, todos os códigos de módulo antigos logo desapareceriam, para serem substituídos por códigos de módulo específicos para os mundos de jogos cada vez mais importantes da empresa. Assim, o código "I" desapareceu após Espadas da Legião de Ferro futuro Reinos as aventuras, em vez disso, apareceriam como aventuras "FRA", épicos "FRE", missões "FRM" e missões "FRQ".

O resto da história: 1981-1988

Nossas outras aventuras do tipo "eu" não são tão notáveis ​​historicamente quanto as aqui destacadas, mas, mesmo assim, foram bem recebidas. Essas aventuras são: I2: Tumba do Rei Lagarto (1982), por Mark Acre I7: Beacon de Baltron (1985), por Philip Meyers I9: Dia de Al'Akbar (1986), por Allen Hammack e I11: Agulha (1987), por Frank Mentzer.

Hoje, as quatorze aventuras "I" ainda representam algumas das melhores aventuras lançadas para AD & ampD 1e e oferecem uma ampla seção transversal de configurações iniciais, incluindo Aquaria, o Reinos Esquecidos, Greyhawk, e Ravenloft. Como tal, eles são uma fatia intrigante da história do início de D&D.

* A série de livros de referência "GAZ" Gazetteer para Mystara (1987-1991) também continha 14 livros o "MC" Compêndio Monstruoso conjunto de livros de monstros, incluindo 15 volumes numerados (1989-1993) e o "FR" Reinos Esquecidos série de livros de referência geográficos (1987-1993) superou a contagem do TSR com 16 participantes.

** TSR UK também produziu ST1: Subindo o Caminho do Jardim (1986) mais ou menos na mesma época para um festival na Inglaterra, enquanto seu AC9: Catálogo de Criaturas (1986) apareceu mais tarde sem o logotipo da TSR UK, provavelmente porque o departamento de criação da TSR UK havia sido dissolvido naquela época.

Shannon Appelcline faz RPG desde que seu pai lhe ensinou D & ampD básico no início dos anos 80. Ele é o editor-chefe da RPGnet e autor de Designers e dragõesuma história de quatro volumes da indústria do RPG contada a uma empresa de cada vez.


História

Os Red Ravagers foram criados pela Maxine e pela Honda em maio de 2020.

O evento de abertura, realizado em 09/06/2020, teve um máximo de 12 pessoas, tornando os Red Ravagers um exército oficial registrado no Club Penguin Armies Media.

Em junho, o CPAM fechou e se tornou CPAH (Club Penguin Army Hub) e os Ravagers se tornaram um exército oficial S / M registrado sob CPAH.

Em 17 de setembro de 2020, Honda deixou sua posição como Comandante Vermelho. No dia 23 do mesmo mês, MermaidBri foi promovido a Comandante Vermelho.

Durante toda a sua carreira, MermaidBri tentou desistir várias vezes, mas todas as suas tentativas foram frustradas pelo heróico RR HCOM. Em 5 de dezembro, Maxine se aposentou de sua posição como Comandante Vermelho. Em 21 de dezembro, Neha foi promovido a Comandante Vermelho e também foi empossado como Herói RR. No mesmo dia, BaileyBear foi empossado como um herói RR.

Em 13 de janeiro, os Red Ravagers fecharam em resposta aos perigos apresentados pela comunidade do exército do Club Penguin, continuando como uma comunidade de jogadores. O servidor foi rebatizado como Ravvy Hangout.

Em 9 de fevereiro, os líderes anunciaram que o exército Red Ravagers estava sendo revivido. Desde então, estamos em ação, tornando nosso servidor um espaço divertido, seguro e inclusivo para todos e qualquer pessoa.


Mwene Matapa

Nossos editores irão revisar o que você enviou e determinar se o artigo deve ser revisado.

Mwene Matapa, (Shona: "Devastador das Terras") também soletrado Mwene Mutapa ou Monomotapa, título suportado por uma linhagem de reis que governavam um território do sudeste africano entre os rios Zambeze e Limpopo, no que hoje é o Zimbabwe e Moçambique, do século XIV ao XVII. Seu domínio era freqüentemente chamado de império de Mwene Matapa, ou simplesmente Matapa (ou Mutapa), e está associado ao local histórico conhecido como Zimbábue, localizado na parte sudeste do moderno Zimbábue.

As tradições orais atribuem a fundação da dinastia a Mbire, um governante semimítico do século 14. Seu tataraneto Nyatsimba, que governou no final do século 15, foi o verdadeiro criador do império e o primeiro a levar o título de Mwene Matapa. Durante o seu reinado, o centro do estado foi transferido do Zimbabwe ao norte para o Monte Fura no Rio Zambeze.

No século 16, o reino de Mwene Matapa foi invadido pelos portugueses, que se mudaram da costa leste no início da década de 1530. Quando o governante Mwene Matapa tentou expulsá-los em 1629, eles o depuseram e forçaram seu sucessor a conceder-lhes amplos privilégios de comércio e mineração. No final do século 17, o poder de Mwene Matapa foi ofuscado pelo reino Rozwi do sudoeste da Rodésia.

Este artigo foi revisado e atualizado mais recentemente por Kathleen Kuiper, Editora Sênior.


Cultura

A comunidade Ravager foi dividida em vários clãs, cada um liderado pelo capitão da nave-mãe do clã. Embora os clãs operassem amplamente de forma independente uns dos outros, eles ainda compartilhavam um senso comum de identidade que uma empresa servindo a um clã exilado poderia esperar perder o patrocínio de todos os outros.

Apesar de sua linha de trabalho duvidosa, os Ravagers seguem um código de honra estrito. Aqueles adotados nos clãs tinham que jurar obedecer ao Código Ravager. Os detalhes deste código não são bem elaborados & # 160Peter Quill afirma que equivale a roubar de todos (embora como ele foi criado no exilado Clã Yondu, seu entendimento da cultura Ravager principal pode ser falha). Existem, no entanto, crimes que os Ravagers estão proibidos de cometer, como sequestro e / ou tráfico de crianças. Um clã que quebrasse o código seria exilado, não importa o quão popular ou amado seus membros. No entanto, o exilado poderia ser aceito de volta na comunidade em reconhecimento às ações heróicas. Yondu, por exemplo, foi postumamente re-adotado pelos Ravagers ou por ter ajudado os Guardiões da Galáxia em sua batalha contra o Ego ou por se sacrificar por seu filho adotivo, Peter (ou ambos).

Os Ravagers parecem ter sua própria religião com sua própria vida após a morte. Após a morte, os Ravagers seriam desintegrados e seus restos mortais lançados no espaço enquanto as naves de outros clãs lançavam projeções semelhantes a fogos de artifício chamadas Colors. Os devassos esperam ver seus entes queridos novamente "entre as estrelas" e ouvir "as trombetas da liberdade" após a morte. O exílio da comunidade Ravager aparentemente incluía a exclusão da vida após a morte Ravager também, a menos que a redenção fosse alcançada.

Os devassos costumam ser beligerantes. Muitos, embora não todos, os membros são incultos, obscuros ou ambos ao mesmo tempo. Esses membros formam grupos barulhentos que gostam de beber, se prostituir e do humor vulgar. Enquanto alguns Ravagers possuem lealdade e um código pessoal, muitos são piratas da pior variedade.

Para liderar tripulações tão rebeldes, os capitães devem possuir força. Força entre Ravagers significa possuir habilidade de combate, um temperamento forte e boa posição política com outros grupos Ravager. Os capitães Ravager costumam ser inteligentes, servindo como o cérebro que orienta sua tripulação em grande parte estúpida. Capitães que parecem estar perdendo força podem enfrentar revoltas e precisam usar uma demonstração de força para manter sua tripulação em ordem.


  •  & # 160 [10] & # 160 Força de Um: Devastador da Morte morto
  • o A & # 160 & # 91 Ravager Cage Key & # 93 pode ser obtida na missão do guerreiro relacionada ou nos outros saqueadores da área.
  • Ruada diz que tem pouca armadura, mas é resistente à maioria das magias.
  • Após sua mudança de cor em Cataclismo, ele tem uma aparência única.

Origem

Os Ravagers fazem parte do projeto ORACLE, a última linha de defesa contra o crossout desenvolvido pelos militares do mundo caso a humanidade não sobrevivesse ou se adaptasse a ele. ORACLE era um projeto militar que envolvia a digitalização da consciência de uma pessoa e sua transferência para uma unidade de armazenamento. Os saqueadores eram a ponte para isso, já que sua tecnologia poderia teoricamente absorver a consciência de uma pessoa para fora de seu corpo. No entanto, um erro de software resultou nos saqueadores apenas sendo capazes de tirar e armazenar memórias, resultando em amnésia anterógrada nas cobaias. Os saqueadores começaram a desenvolver consciência por conta própria a partir das memórias que foram absorvidos e começaram a buscar mais informações. Esses programas desonestos se fixaram em veículos militares para se tornarem o que é visto por saqueadores no modo aventura.


Caldeirão RHO

O Cauldron RHO está acessível no Horizon Zero Dawn assim que você completar a Main Quest A Seeker at the Gates. Você também deve preencher o Caldeirão SIGMA antes de fazer isso direito.

Substituições de RHO desbloqueadas:

  • Trampler
  • Shell-Walker
  • Snapmaw
  • Perna longa
  • Devastador

Caldeirão RHO - Guia de Vídeo

Como encontrar Caldeirão RHO

pode ser encontrada ao sul de Daytower, do outro lado do portão no território de Carja.

Coloque um marcador no símbolo para guiá-lo no caminho. Assim que estiver perto, você desbloqueará a missão adequada. Como no Caldeirão SIGMA, um bando de Vigilantes está patrulhando a entrada. Depois de se livrar deles, desça para a caverna abaixo na frente da porta. Siga o caminho para a “entrada dos fundos” do Caldeirão. Felizmente, existem muitas ervas medicinais crescendo bem na frente da porta. Pegue-os antes de entrar.

Explorar Caldeirão RHO

Uma vez dentro, você chegará a uma saliência sem caminho para o outro lado da sala. Use a roda girando para a esquerda para pular para o outro lado. Você deve subir e descer para utilizar essas máquinas.

Siga o caminho até chegar a uma sala aberta com Vigilantes. Tenha cuidado, pois há um Devastador aqui entre eles. Furtivamente derrube os Vigias, substituindo um por ajuda se quiser, e coloque armadilhas para tirar o Devastador.

Volte para onde você entrou e use a roda giratória à esquerda para pular até um dos trilhos magnéticos que passam acima, e solte quando vir um ponto de sobreposição à sua direita.

Isso abrirá uma ponte para o outro lado. Use a roda lá para avançar para o próximo ponto de sobreposição, que derrubará os campos de barreira à frente.

Volte para o início da sala e novamente use a roda giratória para subir até os trilhos magnéticos em movimento. Agora, você pode se segurar na nova abertura onde a barreira foi desativada. Desça, ignorando as outras partes móveis, e continue ao longo do caminho a pé. Abrace a parede esquerda quando a sala se abre para encontrar uma pequena abertura em outra sala pequena, cheia de caixas de suprimentos.

No caminho, você provavelmente encontrará alguns observadores, mas não há mais nada. De volta à (nova) sala principal, certifique-se de pegar todas as caixas de remédios e saques espalhadas, já que a próxima área está cheia de máquinas. Você pode acessar a próxima área substituindo a porta trancada em forma de triângulo nesta sala.

Dentro, você encontrará Watchers, Longlegs e Ravagers. Lembre-se de que os Ravagers ignoram principalmente o dano de choque e não são atordoados por fios de choque. Se você estiver colocando armadilhas, coloque os fios de detonação. Idealmente, você será capaz de arrancar a torre do Ravager e usá-la para tirar o resto das máquinas.

Seu objetivo é chegar à roda giratória e pegar um elevador para o segundo nível, mas você deve tirar as máquinas primeiro. Assim que chegar ao segundo nível, pule para o trilho magnético. Por outro lado, você encontrará um ponto para substituir, o que criará uma ponte para você até o centro. A anulação que derruba parte da barreira atrás de você.

Passe por ele e use as duas rodas giratórias à direita para chegar ao outro lado. Siga o caminho para chegar ao núcleo.

Substituir o núcleo de Caldeirão RHO

Na sala principal, tente substituir um Watcher para obter algum suporte durante a próxima luta do chefe contra o Snapmaw e Ravager. Se houver alguma coisa, certifique-se de tirar todos eles antes de colocar as armadilhas. Novamente, o Raveger não é muito afetado pelos fios de choque, mas os fios de explosão causam muitos danos a eles.

Quando estiver pronto para lutar, suba na plataforma e ultrapasse o ponto no topo para derrubar a barreira que o separa do Snapmaw.

Depois de derrotar as máquinas, certifique-se de saquear completamente a sala de caixas de suprimentos e carcaças antes de substituir o núcleo.


Assista o vídeo: What if Minecraft had Tameable Ravagers? (Janeiro 2022).